Mobile Maker Education im ländlichen Raum | 2025

Datum und Zeit: 31.12.

Als mobile Medienwerkstatt, die im ländlichen Raum vor Ort wirkt, begeben wir uns in die Umgebung der Teinnemenden und versuchen diese mit ihnen anhand ihrer Bedürfnisse kreativ zu gestalten. Mit dem kritischen Auseinandersetzen mit Gesellschaft und Aufzeigen von Gestaltungsmöglichkeiten möchten wir empowern.

Wir nehmen die Maker Education mit ihren Regeln und Prozessen in didaktisch-methodischer Hinsicht als Vorbild für das Lernen von Kindern und wie ihr Lernen zu gestalten ist. Der Ansatz des Konstruktionismus, der die Möglichkeiten des Lernens durchs Machen fördert, ist zentral. Lernende werden dadurch in die Rolle von kreativen Erfinder:innen versetzt und können Kompetenzen entwickeln, die Innovation, Erfindungen und Kreativität ermöglichen. Kinder sollen auf einer kreativen und spielerischen Weise für Wissenschaft, Technik und dem lustvollen Umgang mit Materialien und Werkzeugen begeistert werden.

Die Kinder werden mit unterschiedlichen Materialien (Stoff, Kabel, LED´s usw.), Werkzeugen (Lötkolben, Heißkleber usw.), Hardware LEGO® Education | Spike Prime & Essential, WeDo (Robotik und Coding), Sphero Education | Indi, Bolts, RVR+ (Robotik und Coding) und littleBits (Coding), SenseBox:edu und Calliope (Coding und Umweltbildung), Ozobots (Robotik und Coding), Makey Makey (Making), Paper Innovation (Making), leitfähigen Textilien | Filzkissen mit LEDs (Making) vertraut gemacht und dürfen diese ausprobieren.

Folgende Aufgabenstellungen, die nah an der Lebenswelt von Kindern sind, können in den Projekten in Frage kommen. Einerseits wird das Projekt auf problembasierten Aufgaben aufgebaut. Hierbei wird ein Problem skizziert, das eine Vielzahl von Ansatz- und Lösungsmöglichkeiten bietet. Die Teilnehmenden erhalten Problemstellungen, die sich mit gesellschaftlichen Problemlösungen beschäftigen, z. B. Klimawandel, Hate Speech und Fake News.

Solche Aufgabenstellungen bieten unterschiedliche kreative Lösungen. Ein weiterer Ansatz beinhaltet eine auftragsorientierte Umsetzung: Hier wird eine konkrete Aufgabe gestellt, wie z.B. ein Labyrinth für die Roboter zu gestalten. Nicht zu vergessen sind die anleitungsorientierten Aufgaben, diese sind beim Making notwendig, vor allem, um bestimmte neue Methoden systematisch einzuführen um Schüler:innen mit der Handhabung von Anleitungen vertraut zu machen, damit diese in eigenen Projekten im Einsatz auch gelingen. Durch das Heranführen an die Mediendemokratie in Form von erlebter Selbstermächtigung, Selbstorganisation, Improvisation und Eigeninitiative mit digitalen und analogen Beteiligungsmethoden soll gesellschaftliche Teilhabe gefördert und ermöglicht werden.